きれいなソースコード = メンテナンス性が良い ≠ 速い
2013年10月14日
速いプログラムを書こうとするとソースが汚くなりメンテナンス性が落ちる。
1手深く探索するには現状より10倍以上速度が改善しないといけないので、それ以下のロジック改造はメンテナンス性をお...
オセロゲームを作る!盤面を画像認識で評価
2013年09月29日
オセロの盤面を回帰分析で評価しようと色々な分析の本を立ち読みしまくっていたらニューラルネットワークというおもしろそうな手法を見つけた。
人間の脳のニューロンを模したAIとか遺伝的とか言...
オセロゲームを作る!回帰分析ルーチン作成
2013年09月27日
EXCELの回帰分析では手作業で大変なのと行数、列数に制限があるので自分で作ることに。
が・・・難しい。
偏微分とか行列計算とか完全に忘れている。
高校に戻っ...
オセロゲームを作る!盤面を評価する
2013年09月23日
終盤全読みは、コーディングの無駄を省いてさらに1手ほど深く読めるようになった。
また、勝つか負けるかだけ読むようにして、いまのところ19手先・・・42手目からは完全読みするようにできた。
...
オセロゲームを作る!終盤の全読みロジックその2
2013年06月17日
やっと20万~30万手くらいのデータがたまった。
週に1回ペースでディスククラッシュが続き、週に2回くらいしかバックアップを取っていなかったので何度も3,4日前の状態にもどって全然進...
オセロゲームを作る!序盤戦
2013年04月14日
適当にコマを打ってたくさん棋譜データをためればいいかと思ったが、1分に10件くらいしか進まない。
さらに絶対にその手はないだろうという手も発生する。
こん...
オセロゲームを作る!終盤の全読みロジック
2013年04月13日
30年前だとラスト10手くらいしか読めなかったが、今のCPUだとどこまでいけるか・・・。
終盤ロジックは単純で打ち手を全部ためして一番多く取れる手を選択するだけ。
一番多く...
オセロゲームを作る!データ構造を考える
2013年04月11日
たくさんの打ち手をデータベースにため込むので、効率的なデータ構造を考えてみる。
まずオセロ盤データ。8×8マスで黒と白の駒と空白。一マス2ビットで表せる。
2bit×6...
オセロ(c)ゲームを作る!初回構想
2013年04月11日
30年くらい前に一度作ったけど、CPUとかも速くなたったのでもっとすごいのが作れるかもしれない。
以前
マシン:PC9801 CPU:V30(80186) 10MHz, メモリ ...